Actualizada al 15 de mayo de 2008 XXXX

Cartel oficial (pdf 3.5mb)
Bajate un wallpaper del sumobot

Fecha del concurso: 20 de junio de 2008


Se realizará Auditorio de la FCE

Inscripciones: A partir del primero de Marzo y al día último de mayo 500.00 Pesos M.N.
(Por robot).
A partir del primero de junio y hasta el 14 de junio, $550.00.


Equipos de 4 participantes máximo

escribe a para mayores informes:

dmocencahua@ece.buap.mx

 

Competencia de SUMOBOT 2008

 

Se convoca a todos los alumnos de electrónica y carreras afines de cualquier institución a participar en el torneo Sumobot 2008 a relizarse el día viernes 20 junio en las instalaciones de la FCE.

OBJETIVO: Crear un robot capaz de enfrentar una batalla en el arte del sumo japonés.

¿QUE ES UN SUMOBOT?
· Es un robot diseñado para pelear en el arte japonés de la lucha de sumo.
· En este torneo los sumobots deberán ser autónomos, es decir, no podrán ser manejados a control remoto.

¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA DE SUMOBOT?

· Esta contienda se realiza en un campo de combate circular donde la fuerza bruta y la destreza se reflejan combinados en las batallas. El desafío consiste en que tu robot se debe empujar, tirar, voltear, resistir o intentar mover al oponente fuera del ring circular de 1.5m de diámetro en 3 min. El ring tiene una altura de 5 centímetros y cuenta con una banda de 5 centímetros indicando el perímetro del círculo.

REGLAS.

* El robot pesara máximo 3kg.
* Debe ser estrictamente de 20x20 cm de base.
* El robot no puede abandonar el ring en su totalidad, si esto ocurre perderá la pelea.
* El robot no debe causar algún tipo de daño intencional a su oponente, si esto sucede automáticamente perderá la pelea.
* El robot puede voltear al oponente, si esto sucede el oponente tendrá un tiempo de 10seg. para reincorporarse, de no ser así este perderá automáticamente.
* Cada equipo participante contará con un máximo de 4 integrantes. Se aceptará a lo más un integrante que no sea estudiante.
* El jurado se conformará por profesores de la facultad e invitados especiales.

PREMIOS
1er. Lugar 5,000 Pesos M.N.

2do. Lugar 3,000 Pesos M.N.

3er. Lugar 2,000 Pesos M.N.

 

Todas las dimensiones mencionadas corresponden a la categoría internacional de SUMOBOT en particular de la categoría japonesa.



Inscripciones: A partir del primero de Marzo y al día último de mayo 500.00 Pesos M.N.
(Por robot).
A partir del primero de junio y hasta el 14 de junio, $550.00

 

Informes e inscripciones en el cubiculo 221 del edificio 181 en C.U. de la facultad de ciencias de la electrónica de 11:00 a 13:00 Hrs.
Tel. 2 29 55 00 extensión 7416
con Daniel Mocencahua Mora

Correos electrónicos:

 

dmocencahua@ece.buap.mx

hipercubo@ece.buap.mx

 

 

Aquí videos del sumobot 2004:

Video 1 (9.3 MB)

Video 2 (8.8 MB)

 

Reglamento
SUMOBOT 2008

1.- En que es un consiste este torneo.

En el SUMOBOT, los participantes compiten con sus robots, dentro de un círculo negro con un anillo blanco en el perímetro (Dojo). El torneo se rige por un conjunto de reglas oficiales, y la decisión de los jueces determina al ganador.
En resumen el combate es así:

1. Colocan los dos SUMOBOTS sobre el Dojo
2. El combate inicia con el aviso del juez de campo.
3. El primer robot que sale del Dojo pierde.

 

2.- Tipos de Robots.

Solo se permiten robots autónomos: Estos son robots móviles que contienen (posiblemente, pero sin restringirse a) un microcontrolador, sensores, y otros dispositivos que le permiten controlarse automáticamente. No se pueden operar a control remoto. Deben ser hechos por los participantes y no comprados.


3.- Reglas del Ring.

Se compite en un Dojo circular, con una superficie de madera pintada en negro mate, de 154 centímetros de diámetro con 5cm de alto. En el perímetro se tiene una franja blanca de 5 centímetros.
Los oponentes se pueden separar y salir disparados cuando los robots estén encendidos. Por ello, y para evitar algún peligro, hay una "zona de seguridad" de alrededor del círculo. El círculo y la zona de seguridad juntos se definen como la "arena", y solamente se permite acceso a los jueces de campo durante la competición. El acceso no autorizado de los integrantes de algún equipo es motivo de descalificación.
Se permite a uno de los competidores por equipob entrar en la arena para colocar sus robots en lo que comienza la batalla y durante o después de la misma para quitar los robots.


4. Especificaciones del Robot.

Dimensiones: ancho 20cm, largo 20cm, de alto no hay límite.
Peso: Cada robot debe pesar no más de 3 kilogramos incluyendo
todos los accesorios. Comienzo de la batalla: Los robots se deben comenzar a mover 5 segundos después de presionar el interruptor de
encendido.

 

5.- Prohibiciones para la construcción de un SUMOBOT.

No se permite ningún dispositivo incorporado que interrumpa el desempeño de los oponentes, tales como generador de interferencia de radio, luz estroboscopica, etc. No se permiten componentes que derramen o manchen la superficie del Dojo. No se permiten dispositivos incorporados que contengan rocas, líquido, polvo o algún material gaseoso que sea lanzado hacia el opositor. No se permiten dispositivos incorporados que lancen y/o dejan objetos sobre el Dojo. No se permiten componentes que fijen al robot dentro del círculo o que inutilicen al contrario.


6.- Elementos a considerar durante la fabricación del Robot.

Cualquier material o componente se pueden utilizar mientras se satisfagan los puntos 4. y 5. Se acepta cualquier forma. Usar las latas vacías, botes, etc., ayudan en el diseño de mecanismos creativos para derrotar al opositor y para defenderse. Generalmente es la creatividad de los competidores y las estrategias de combate lo que marca la diferencia entre la victoria y la derrota, no tanto el gasto realizado en el robot.

 

7.- Mantenimiento

Se debe dar mantenimiento al robot sólo en el área prevista para tal fin.


8.- Procedimiento del Torneo

Cada competencia se limita normalmente a 3 minutos, sin embargo la duración de un combate puede variar dependiendo de que tan interesante se torne la competencia. El juez de campo puede descalificar si hay algún retrazo o interrupción por parte del competidor, por lo que se debe estar atento al desarrollo del torneo.


9.- El ganar y el perder

Ganar es muy simple: Cualquier robot que empuje al oponente fuera del Dojo es el ganador.
No se gana si se voltea al oponente de cabeza, ya que se permite el robot se levante por si mismo en un máximo de 10 segundos. De no ser así se declara vencedor al robot que queda en pie.
Se declara como perdedor: Al primer robot que toque fuera del círculo, es decir que salga completamente del Dojo. El combate dura 3 minutos. El primer robot en ganar dos combates seguidos será el ganador.


10.- De los Jueces

Habrá jueces de campo y de mesa.
Los jueces de campo se encuentran en la arena y verifican que se
cumplan los procedimientos mencionados en los apartados del 5
al 9.
Los jueces de mesa verifican las dimensiones y peso del robot,
califican la originalidad del diseño, las estrategias de combate y
los adornos, pudiendo otorgar premios honoríficos por tales elementos.
Se pondrá a juicio de los jueces el permitir que robots que sean demasiado lentos participen en el torneo.

Cualquier circunstancia no prevista en este reglamento será resuelta entre ambos tipos de jueces y su fallo es inapelable.

Dependiendo del número de participantes los organizadores escogerán algún método de eliminación, así como la posibilidad de tener combates simultáneos en distintas locaciones.

Comentario final

La audiencia disfruta mucho de este tipo de competencia debido a que se propician diferentes situaciones: ideas creativas, soluciones de ingeniería novedosas, métodos de combate vistosos, cuando el robot está apunto de caer y se recupera milagrosamente para volver a enfrentar a su oponente, etc. Recomendamos el decorar y complementar al robot con elementos vistosos y llamativos.

Las reglas de combate y las de construcción de un SUMOBOT son simples, sin embargo, una vez que construyas un robot y/o participes realmente en un torneo, vas a mejorar las habilidades con las que cuentas y aprenderas algunos nuevos trucos. Puedes utilizar e implementar nuevos materiales, así como hacer uso de viejas piezas. La experiencia será importante para tu desarrollo en la electrónica.


Te deseamos suerte y

¡Que gane el mejor robot!

 

 

Aquí está el equipo organizador y aquí las instituciones que nos apoyan.